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Índices

PRÓLOGO

REGLAS DE JUEGO

ARTÍCULO 1 : Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
ARTÍCULO 2 : La posición inicial de las piezas sobre el tablero
ARTÍCULO 3 : El movimiento de las piezas
ARTÍCULO 4 : La acción de mover las piezas
ARTÍCULO 5 : La finalización de la partida

REGLAS DE COMPETICIÓN

ARTÍCULO 6 : El reloj de ajedrez
ARTÍCULO 7 : Irregularidades
ARTÍCULO 8 : La anotación de las jugadas
ARTÍCULO 9 : La partida tablas
ARTÍCULO 10 : Final a caída de bandera
ARTÍCULO 11 : Puntuación
ARTÍCULO 12 : La conducta de los jugadores
ARTÍCULO 13 : El papel del árbitro (ver el Prólogo)
FIDE

APÉNDICES

A. Partidas aplazadas
B. Ajedrez RÁpido
C. Ajedrez Relámpago (Blitz)
D. Finales a caída de bandera cuando no hay un árbitro en el local de juego
E. Notación
F. Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales


* Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero. El texto en Inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 71 Congreso de la FIDE celebrado en Estambul (Turquía) en noviembre de 2000, entrando en vigor el 1 de Julio de 2001. En estas Leyes, las palabras "él", "al" (a él), "su" (de él) y "suyo" incluyen a "ella", "a ella", "su" (de ella) y "suya".



APÉNDICES

A. Partidas aplazadas
A1.
a
Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el árbitro exigirá al jugador que esté en juego que "selle" su jugada. El jugador debe anotar su jugada de forma clara e inequívoca en su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces, parar su reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta que haya parado los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada secreta. Si, tras haber sido advertido por el árbitro para que selle su jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla como su jugada secreta.
b
Un jugador que, estando en juego, aplaza la partida antes del fin de la sesión de juego, se considerará que ha realizado la jugada secreta a la hora establecida para el fin de la sesión, indicándose así su tiempo restante.

A2.
En el sobre se escribirán los siguientes datos:
a
los nombres de los jugadores;
b
la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta;
c
el tiempo empleado por cada jugador;
d
el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta;
e
el número de la jugada secreta;
f
la oferta de tablas, si la propuesta sigue vigente;
g
la fecha, hora y lugar de reanudación de la partida.

A3.
El árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el responsable de su custodia.
A4.
Si un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1.
A5.
Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento.
A6.
Si antes de la reanudación de la partida se acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro que abandona, finaliza la partida.
A7.
El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder a la jugada secreta.

A8.
Excepto en los casos mencionados en los Artículos 6.10 y 9.6, pierde la partida un jugador cuya anotación de la jugada secreta:
a
sea ambigua, o
b
esté escrita de tal forma que sea imposible establecer su significado real, o bien
c
resulte ser una jugada ilegal.

A9.
Si a la hora acordada para la reanudación:
a
Está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se abre el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.
b
No está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se pondrá en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la presencia del árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en marcha su reloj.
c
No está presente el jugador que selló su jugada, su adversario tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su jugada en la forma normal. Si así fuere, el sobre se lo pasará al árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente.

A10.
Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para la reanudación de una partida aplazada (salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa). No obstante, si el ausente es el jugador que hizo la jugada secreta, la partida se decide de otra forma, si:
a
el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta da mate, o
b
el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada secreta genera una posición de rey ahogado o una posición como la descrita en el Artículo 9.6, o bien
c
el jugador presente ante el tablero ha perdido la partida conforme al Artículo 6.10.

A11.
a
Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la partida continuará a partir de la posición y con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada jugador, el árbitro ajustará los relojes. El jugador que hizo la jugada secreta, ejecuta sobre el tablero la jugada que declara ser la que selló.
b
Si es imposible restablecer la posición, se anula la partida y deberá jugarse una nueva.

A12.
Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo que el árbitro considere que las consecuencias serían demasiado graves.

A13.
La duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del árbitro. Las horas de comienzo y finalización serán anunciadas con antelación.

B. Ajedrez Rápido

B1.
Una "partida de Ajedrez Rápido" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de 15 a 60 minutos para cada jugador.
B2.
El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas de Ajedrez Rápido.
B3.
Los jugadores no están obligados a anotar las jugadas.
B4.
Una vez completadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, la colocación del tablero o los tiempos que figuran en los relojes. En caso de emplazamiento cambiado de rey y dama, no se permite el enroque con ese rey.
B5.
a
El árbitro adoptará una decisión con respecto al Artículo 4 (pieza tocada) sólo a requerimiento de uno o de ambos jugadores.
b
El jugador pierde el derecho a reclamar conforme a los Artículos 7.2, 7.3 y 7.5 (irregularidades, jugadas ilegales) una vez que haya tocado una pieza conforme al Artículo 4.3.
B6.
Se considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha hecho una reclamación válida a tal efecto. El árbitro se abstendrá de señalar una caída de bandera.
B7.
Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificárselo al árbitro. Para que la reclamación prospere, la bandera del reclamante debe permanecer en alto, y la de su adversario caída, después de que se hayan parado los relojes.
B8.
Si ambas banderas han caído, la partida es tablas.

C. Ajedrez Relámpago
(Blitz)

C1.
Una "partida de Ajedrez Relámpago" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos para cada jugador.
C2.
El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez Rápido, como en el Apéndice B, excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas de Ajedrez Relámpago.
C3.
Una jugada ilegal se completa en cuanto se pone en marcha el reloj del adversario. En cualquier caso, el adversario está autorizado a reclamar la victoria antes de hacer su propia jugada. Si el adversario no puede alcanzar el mate por cualquier serie de jugadas legales, incluso con las respuestas más torpes, entonces está autorizado a reclamar tablas antes de realizar su propia jugada. Una vez que el adversario ha hecho su jugada, no puede corregirse una jugada ilegal.
C4.
El artículo 10.2 no se aplica.

D. Finales a caída de bandera cuando no hay un árbitro en el local de juego

D1.
Cuando se disputan partidas de acuerdo con el Artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto finaliza la partida. Puede reclamar en base a que:
a
su adversario no puede ganar por procedimientos normales, o
b
su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por procedimientos normales. En (a) el jugador debe anotar la posición final y su adversario verificarla. En (b) el jugador debe anotar la posición final y presentar como prueba una planilla actualizada, que debe ser completada antes de la suspensión de la partida. El adversario verificará tanto la planilla como la posición final. La reclamación será remitida a un árbitro, cuya decisión será la definitiva.

E. Notación Algebraica

La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotación, el Sistema Algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico, no podrán ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico, advertirá al jugador acerca de este requisito.

Descripción del Sistema Algebraico

E1.
Cada pieza es indicada por la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo.
E2.
Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: A = alfil (en español); F = fou (en francés); L = loper (en alemán). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.
E3.
Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce precisamente por la ausencia de la misma. Por ejemplo: e5, d4, a5.
E4.
Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.
E5.
Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha posición inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima filas.
E6.
Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada invariablemente por una sola combinación de una letra y un número.
E7.
Cada movimiento de una pieza se indica por
(a)
la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y
(b)
la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.
E8.
Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose a la anotación "a.p.". Ejemplo: exd6 a.p..
E9.
Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:
1.
Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la columna de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.
2.
Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.
3.
Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método (1). En el caso de una captura, debe insertarse una x entre (b) y (c).
Ejemplos:
a
Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.
b
Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3.
c
Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.
d
Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores insertando una x: según el caso, puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3.
E10.
Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del adversario, el peón que se mueve se indica por (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negro en la casilla d5, la anotación para la jugada de Blancas puede ser, según el caso: cxd5 o exd5.
E11.
En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T.
E12. La oferta de tablas se anotará como (=).
Abreviaturas esenciales:
0-0
enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto)
0-0-0
enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo)
x
captura
+
jaque
++ or #
jaque mate
a.p.
captura de peón al paso
Ejemplo de partida:  1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7 17.a5... etc.

Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales

F1.
La organización del torneo tendrá la potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de competición, cuando uno de los jugadores es discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la utilización de dos tableros, utilizando el jugador discapacitado visual un tablero especialmente adaptado y su adversario uno normal. El tablero especial debe reunir los siguientes requisitos:
a
un tamaño de al menos 20 x 20 centímetros;
b
las casillas negras ligeramente elevadas;
c
un agujero de seguridad en cada casilla;
d
cada pieza provista de una clavija que encaje en el agujero de seguridad;
e
piezas de diseño Staunton, con las piezas negras especialmente identificadas.

F2.
El juego se regirá por las siguientes reglas:
1  Las jugadas se anunciarán claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero. Para hacer que tal anuncio sea lo más claro posible, se sugiere la utilización de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras del sistema algebraico:
A-
Anna
B-
Bella
C-
Cesar
D-
David
E-
Eva
F-
Felix
G-
Gustav
H-
Hector
Las filas, de blancas a negras, recibirán los números en alemán:

1-
eins
2-
zwei
3-drei
4-
vier
5-
fuenf
6-
sechs
7-
sieben
8-
acht
El enroque se anuncia "Lange Rochade" (en alemán para el enroque largo) y "Kurze Rochade" (en alemán para el enroque corto). Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre), Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer (peón).

En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerará "tocada" una pieza cuando haya sido sacada del agujero de seguridad.
Se considerará una jugada "realizada" cuando:
en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que le corresponde jugar;
se coloca una pieza en un agujero de seguridad distinto;
la jugada ha sido anunciada. Sólo entonces se pondrá en marcha el reloj del adversario. En lo que se refiere a estas reglas 2 y 3 (consideración de pieza tocada y jugada realizada), para el jugador no discapacitado serán válidas las reglas normales.
Se admitirá un reloj de ajedrez especialmente construido para discapacitados visuales. Incorporará las siguientes características:
a. 
una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada cinco minutos y con dos cada quince;
b.
una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Debería tenerse cuidado para que la bandera esté emplazada de tal manera que permita al jugador tocar la manecilla de los minutos durante los últimos cinco minutos de cada hora.
El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o bien grabar las jugadas mediante un magnetófono.
Un lapsus linguae en el anuncio de una jugada debe ser corregido inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj del adversario.
Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los dos tableros, deben ser corregidas con la ayuda de un árbitro y consultando ambas planillas. Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la jugada pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición a la que corresponde con lo escrito.
En el caso de que sucedan tales diferencias y se observe que las planillas difieren, se retrocederán las jugadas hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y, consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes.
El jugador discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un asistente, quien se encargará de alguna o de todas las funciones siguientes:
a. 
Realizar la jugada de cualquiera de los jugadores en el tablero del adversario.
b. 
Anunciar las jugadas de ambos jugadores.
c. 
Encargarse de anotar la partida por parte del discapacitado visual y poner en marcha el reloj del adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c).
d. 
Informar al discapacitado visual, sólo a requerimiento de éste, del número de jugadas completadas y del tiempo empleado por ambos jugadores.
e. 
Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el límite de tiempo e informar al árbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas.
f. 
Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la partida. Si el discapacitado visual no se vale de un asistente, su adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las labores mencionadas en los puntos 9.a y b.

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